Fabled Game Studio 訪談
當維多利亞時代的蒸汽齒輪咬合 Lowpoly 像素的航海圖卷,當煉金術師的燒瓶在 Roguelike 卡牌森林中迸發變量——這支以 " 克拉肯 " 為精神圖騰的深圳獨立團隊,正用《航海奇聞 2:傳承》的「倒計時心跳」與「鄰卡連鎖反應」,撕開傳統策略游戲的固化航道。法國制作人 Nicolas 領銜的九人孤艦,將動態回合制博弈鍛造成煉金術方程式:卡牌進化樹的分支抉擇、遺物套裝的隱藏公式、同伴與詛咒牌的連鎖效應……每一局航海遠征都成為策略深海的動態寓言。而這場從 " 無名日志 " 到 " 角色命名 " 的敘事革命,既是他們對前作爭議的隱秘回應,亦是對 " 最優解 " 時代的叛逆宣言——當自由探索地圖允許玩家重返舊島嶼,當倒計時機制迫使決策加速,誰能在代碼浪潮中撈起真正的 " 有靈魂的平衡性 "?
1. 自我介紹:
Q:簡單介紹一下 Fabled Game Studio 和《航海奇聞 2:傳承》吧
首先做個自我介紹吧,我是游戲的制作人 Nicolas Lavergne,一位在深圳生活多年的法國人。作為一名熱愛游戲的美術設計(師),我有幸創立了 Fabled Game Studio,并在 2019 年推出了我們的首款游戲《航海奇聞》。幾年過去了,現在我們將推出續作《航海奇聞 2:傳承》——這是一款即將在 2025 年上線的 Roguelike 卡牌游戲,我們加入了全面升級的游戲玩法,讓玩家在前作的基礎上體驗全新機制。
PS:官方的工作室介紹在這,如有需要可以看以下↓
Fabled Game Studio 是一家位于深圳的小型獨立游戲工作室,專注于制作有創意、有質量的游戲,目前團隊目前一共有 9 人。"Fabled" 意為傳奇與寓言,象征著我們想要創造游戲神話的初心。工作室以神秘海怪 "Kraken" 為標志,完美詮釋了我們的創作理念與游戲哲學。
2.Fabled Game Studio 的創作哲學:
Q:工作室的創作理念與追求:除了 " 好玩 ",工作室如何理解 " 有靈魂、有質量 " 的游戲?在創作過程中,如何平衡娛樂性與深度?
我們其實并不追求打造什么劃時代的革命性游戲,但我一直很喜歡這樣一個理念:做一款能讓玩家真正參與進來、互相幫助、共同探索和挑戰的社區型游戲。為此,我們提供了與同類型游戲不同的漸進式游戲體驗——獨特的題材選擇、扎實的基礎內容、持續的內容更新 ... 這一切都是為了打造一個值得大家反復探索的精彩游戲世界。游戲最初可能只是個普通的 Roguelike 冒險,但隨著玩家的探索,會逐漸變成一種能用多種方式來通關不同模式和 boss 的挑戰。
Q:主設計師作為一名自學成才的游戲設計師,您認為哪些技能或知識對獨立游戲開發最為重要?
保持原創想法的凝聚力,并帶領團隊高效執行目標。
3. 游戲的基本玩法與核心機制:
Q:《航海奇聞 2:傳承》的核心玩法是什么?與前作相比有哪些繼承與升級?
雖然游戲保留了經典的畫面風格和與前作相似的整體方向(以免讓老玩家感到陌生),但我們新增了許多重要的創新玩法。首先,玩家現在可以選擇一位英雄外加一位同伴,為初始卡組增添更多組合可能。地圖探索更加開放,玩家擁有更大的行動自由和路徑選擇空間。回合制戰斗變得更加動態,每打出一張牌都會觸發倒計時機制。我們還加入了獨特的新卡牌機制,比如能影響和強化相鄰卡牌的特殊牌。當收集三張相同的卡牌時,可以按照預設的進化樹進行升級。當集齊完整的遺物套裝時,還能激活額外效果 ... 還有更多驚喜等你發現!
Q:在《航海奇聞 2:傳承》中,引入了 " 倒計時 " 和 " 鄰卡影響 " 等新機制。這些機制的設計靈感來源于哪些游戲或體驗?
" 倒計時 " 機制在 1 代《航海奇聞》中已有雛形:在最終章 " 機械 " 敵人會在玩家打出一定數量卡牌后行動。后面直到《雪居之地》發售,我們才覺得是時候將這個機制進一步完善,并擴展到《航海奇聞 2》的戰斗系統中。
關于 " 鄰卡影響 " 機制,可以算是一種水到渠成的設計吧,并沒有特別去找什么參照和設計靈感。在游戲中,每次遠征都該是獨特的體驗,游戲會促使玩家更靈活地運用手牌。某些特殊卡牌會對相鄰的卡產生特殊影響(增益或者減益之類的),比如像英雄能力卡、同伴卡和詛咒卡這樣的,能打破常規的局面,讓單調的玩法變得有趣,也讓玩家的每一次出牌選擇都充滿變數。其實在開發前作時,我們就想做這個功能了,但 1 代的框架很大程度上限制了我們實裝這個機制,所以我們就很自然的將其擴展到了續作。
5. 世界觀的構建與延續:
Q:《航海奇聞 2:傳承》的世界觀是如何在前作基礎上擴展的?新伊麗西亞的設定有哪些獨特之處?
《航海奇聞 2:傳承》的故事發生在前作數百年后——雖然世界版圖和地區還是老樣子,但這次要從全新角色開啟一段嶄新的冒險了。
從玩法來看,玩家將來到新伊麗西亞(這是座被巨浪摧毀后進行過重建和更名的城市)。在這個煉金術師和發明家地位飆升的新時代,更先進的科技會貫穿游戲設計和環境氛圍。
Q:游戲中的角色系統有哪些創新點?煉金藥劑解鎖職業的設計如何提升游戲的可玩性?
每位英雄和職業都擁有能力卡,并配有預設的初始卡組供玩家探索。每解鎖一種煉金藥劑,玩家將通過全新卡牌和 combo 重新認識這位英雄,并通過漸進機制逐步掌握。
引入藥劑系統后,讓我們的角色選擇系統能夠圍繞英雄職業提供更多變化,探索更多玩法。這不僅豐富了當前體驗,更為未來設計更多職業和 " 預制 " 卡組提供了靈活空間。
Q:同伴系統的設計靈感來源于前作中的哪些元素?如何通過同伴能力卡影響卡組構建?
我們的同伴系統靈感直接來源于前作《航海奇聞》中的 " 馴熊師 " 和英雄 " 雞 " 的設計。
Q:在《航海奇聞 2:傳承》中,蒸汽朋克風格與海盜元素是如何結合的?這種風格如何增強玩家的沉浸感?
我們打造了一個充滿奇幻色彩的海盜世界,從蒸汽朋克和維多利亞時代汲取了不少靈感在這個世界里,科技、煉金術和工程學奇妙地融合在一起,讓每個角落都藏著值得探索的秘密。你會遇見造型獨特的首領,發現風格迥異的區域——每一處細節都在講述著這個世界的獨特故事。
8. 開發中的趣事與苦難:
Q:在開發續作《航海奇聞 2:傳承》的過程中,有沒有什么有意思的故事可以分享?開發續作的過程中遇到的最大的困難是什么?
開發續作時最頭疼的,大概就是劇情呈現方式的轉變吧。前作的故事像航海日志,故事更多是通過章節和事件展開的,玩家需要逐步探索和推進。而續作的故事會更注重角色本身(這次角色們都有名字啦,不再只是職業代號)。隨著玩家探索新的區域,故事會逐漸鋪展開來。
9. 玩家與行業的期待與反饋:
Q:對于《航海奇聞 2:傳承》的玩家,工作室有哪些期待與寄語?是否有具體的活動或計劃可以與玩家互動?
游戲即將上線,我們迫不及待想看到玩家們探索其中的樂趣,更期待社群玩家們發掘出人意料的通關策略!
10. 心得分享:
Q:最后一個問題,你認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?
每個獨立工作室都有自己的做游戲方式,保持熱愛即是答案。
感謝 Fabled Game Studio 與我們的分享!從「倒計時」的戰斗心跳到「卡牌進化樹」的策略生長,這群開發者正用續作證明:獨立游戲的傳承,既需要直面「強制選卡」的舊傷,更需勇氣在「數值天平」上重構新規則。" 游 · 見 " 欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!
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