西山居,想要走出一條新路來。
文 / 九蓮寶燈
自 7 月 2 日《解限機》上線以來,已經過去了 2 天。
在此之前,他們的成績就挺不錯:之前游戲在 Steam 發布測試 Demo 時,數據就已經相當驚人,最高同時在線人數一度突破 31 萬,這次正式上線,在官網 PC、Steam 和 Xbox 多平臺分流的情況下,Steam 依然達到了 13.2 萬的最高同時在線人數,成功登頂熱門趨勢游戲榜單。
葡萄君之前也曾對《解限機》有過多輪報道。這款經歷了多次「質疑 - 優化」循環的產品,如今掏出的正式版,到底有什么競爭力,可以讓他們做到這樣的成績?我認為,道理不難解釋——這就是品類創新帶來的勢能。這款游戲能夠成功推出,或許也對得起郭煒煒十年的堅持。
01
《解限機》這條路,有多新?
在有些人看來,《解限機》本身很容易被一句 " 機甲版英雄射擊 " 高度概括。但這條賽道路上的艱難與挑戰,是國內少有廠商敢于直面的。
一切都來源于 " 機甲 " 這個設定。
機甲作為一種 " 未來兵器 ",必然具備體型大、火力猛、機動性高三種要素。那么相對應的,戰場(地圖設計)也應該變得開闊,以適應機甲的戰斗特征。但是這種大體量的地圖和戰斗機制設計,國內鮮有先例,這中間必然會有無數次的摸索和試錯。
特別要注意的是,游戲中并非每一臺機甲都要玩家費勁 " 射擊 " ——如制作人郭煒煒所說:都已經駕駛高科技機甲了,不可能還用肉眼瞄準。因此機甲都默認可自動瞄準,并被分成了貼身對抗的近戰機兵、火力強勁的中程輸出機兵、具備遠程打擊能力的狙擊機兵、以及機動性高的支援機兵四個類型。這就決定了,機兵技能和戰術策略,會是影響戰局的核心因素,也更符合玩家對 " 未來戰場 " 的想象。
在這樣的底層邏輯之下,《解限機》的游戲體驗與其他射擊品類已經大不相同:比如躲墻角、瞄門縫等射擊戰術,在游戲中基本行不通;小身位 peek、大跳干拉等傳統射擊身法也幾乎完全失效,玩家必須始終保持機動才能躲避近處的傷害。
這種讓敵人的瞄準功能直接失效,或者誘導對方瞄準其他地方的技能,有點像是現代戰爭中的電子戰和熱誘彈,也更符合《解限機》的世界觀。
這樣一看,如果傳統射擊游戲比,《解限機》的射擊操作門檻明顯更低,但更講動作性和策略性。也就是說,這種玩法更多考驗玩家對地圖的理解、走位和戰術執行能力——不同的機甲之間有鮮明的克制關系,玩家應當在何時何地,瞄準哪個對手才是關鍵,感覺更像是一款 MOBA。
但如果真要和 MOBA 比,《解限機》又有自己的特色。
比如說,很多人提到「射擊 +MOBA」,就會想到《守望先鋒》。確實,在陣容選擇、團隊配合方面,《解限機》感覺是有些接近,但他們的機甲通常有更高的位移速度和更自由的 Z 軸移動。部分可破壞場景也為實戰增加了很多變數。
比如說有一張地圖叫格拉西林天空城,這張地圖的平面面積并不大,但具備相當的 Z 軸高度:從陣容選擇來說,機動性更高的機兵,有助于占領高點獲得戰斗先機;但建筑可破壞的設定,又弱勢一方有機會實現 " 攻防互換 "。隨之而來的,是更緊張的戰斗節奏和更大的戰術深度。
但《解限機》又不是實際上第一款機甲游戲,它和其他機甲題材游戲相比——或者我們更直白一點,和高達系列游戲對比,它又如何呢?
還是不一樣。高達游戲,例如《高達 Versus》、高達 EXVS 系列等游戲,為了給玩家帶來更具戰斗歌劇風味的體驗,更強調類似格斗的感受,戰斗節奏要快得多,而且多半采用 2V2 的戰斗規則,玩家的目標選擇并不多,只需要專注于機甲操作。
相比之下,《解限機》的角色分工更多樣,覆蓋了從近戰搏斗到遠程狙擊的全部屬性,更強調團戰,對多人戰術的要求也更高。另外,《解限機》中的機甲通常滯空時間也更長,這就讓「飛不飛」這件事有更大的博弈價值。
而且這種玩法還幾乎只能由機甲題材來實現——你上哪找這種又能近戰又能射擊,還能在天上到處飛的角色呢?
這樣來看,《解限機》不僅做到了一定程度的品類創新,甚至可能成為機甲對戰這個品類的 " 參考系 "。
02
走這樣一條新路,有多難?
當然,在機甲戰斗的邏輯打通了之后,產品的長遠潛力還需要市場和時間來證明。
不過,從邏輯角度分析,《解限機》看起來機會不小:
首先,如今射擊品類新玩法頻出,證明現有玩法已經多少出現疲軟,市場正等待一款能刷新體驗的產品來創造 " 新氣象 "。而對于槍法水平比較有限玩家來說,射擊準度的門檻也阻礙了他們跨入這個品類,需要一款能夠解決這一痛點的游戲來 " 補位 "。
其次,對于機甲題材愛好者來說,他們長期缺乏足夠擬真的機甲對戰游戲。高達對戰類自然是一種,但受限于很多高達新作只在日本街機發行,對于全球更多的玩家來說,想要方便快捷、隨時隨地玩到一款持續運營的多人機甲對戰游戲,目前還真沒有太多選擇。
更何況,他們走到今天這一步,也并不容易。
在以前的多次討論中,我們提到,《解限機》實際上經歷過四次立項,十年打磨優化,才做出如今的產品形態。
而我們回顧一下他們的歷程,就會發現,他們并不是在一開始就選擇了一個明確的玩法方向,而是根據市場和玩家的不斷反饋,才做出了一輪輪的重大改變。
比如說在 2017 年,他們的想法還是做一個畫面比較簡單的機甲手游,關卡地圖和玩法模式也與現在不太相同,但隨著游戲行業的不斷進步,以及玩家的強烈建議,他們才轉向更追求畫面品質的端游,并且不斷改變戰斗體驗,更符合大眾機甲愛好者的訴求。
實際上,就連《解限機》這個名字,都是玩家們投票投出來的。后續他們也一直在尋找更多的市場意見,也就是為什么在最近幾次測試中,游戲不斷展現出「質疑 - 優化」的循環。
為了讓玩家們都能感受到這種畫面效果,他們也是國內第一個嘗試在游戲中實現全套硬表面解決方案的團隊,盡可能提升畫面效果,減輕穿模等視覺問題的影響。
不過在我看來,《解限機》一路走來,真正的難題,還是如何從無到有地,推廣出這么一個新的機甲 IP。
機甲題材游戲為什么難做?除了玩法形式一直沒有合適結論之外,最主要的問題,還是很多玩家的所謂「機甲情懷」,本質上都是「高達情懷」。
高達 IP 在這一領域有著統治級的影響力,「機甲 = 高達」幾乎就是機甲圈子里主流的看法。很多玩家對于新的機甲 IP 通常不感興趣,唯有面對萬代時,他們還是會 " 口嫌體正直 " 地邊罵邊玩。
因此,如果《解限機》想要真正地改變日本機甲 " 一家獨大 " 的業態,在游戲發行之上,還有更多 IP 布局的工作要做。
在這件事情上,《解限機》也的確花費不少心思。比如說,在過去兩年,西山居帶著產品接連參加了德國科隆游戲展和日本東京電玩展,努力 " 刷臉 ",為的就是刷新大家被萬代固化了的機甲審美。
《解限機》反復打磨的機甲設計體系和最終呈現出來的機設,也確實有足夠的水準能和日式機甲比個高下——例如本次公測新推出的格斗機甲 " 飛景 ",就在全球玩家圈子里獲得了不少認可。
在國內的貼吧和 NGA 上,就有不少玩家在討論世界觀的設定,B 站知名手工 UP 主「馬鹿 blyat」也發布了一個手工制作三角龍的整活視頻,在玩家群體中獲得了相當多好評。
從目前的這些現象來說,《解限機》如今的一系列組合拳打下來,確實刷新了全球范圍內不少機甲愛好者對于機甲的認知,它特別的風味區別于不少日本機甲作品,實現了一種「反向輸出」的效果。
03
總結
這兩天的成績,對于《解限機》來說,算是取得了一個不錯的開局。
但持續運營游戲的難度就在于,上線只是開始。西山居推出這款產品的魄力固然令人佩服,但如果想要真的讓未來的孩子們也知道《解限機》,讓機甲作品中出現一個被人記住的中國 IP,他們還需要拿出更加穩定長久的表現來。
這不僅會涉及到游戲的初始魅力,也會考驗游戲在未來能否不斷地推出更讓人驚喜的內容——換句話說,團隊不能僅有魄力和熱血,也需要更細致、理性的服務。
尤其是想要開創一個新品類,能不能經得住打磨也顯得更加重要:游戲需要不斷給予玩家正反饋的新型玩法循環。從持續運營游戲的角度來說,這個循環還需要自然地插入商業化部分。
這是一個精密的工作。目前來看,解限機在玩法循環層面還有優化空間。它的局內素質已經得到玩家的驗證,但在局外,游戲其實還可以為玩家安排更多目標,更多玩法,或者讓現在的各類玩法能連接得更加絲滑。
大逃殺玩法自 2012 年《DayZ》開始,直到 2017 年《絕地求生》登場,才真正成為一個經典品類;現在人人搶著做的「搜打撤」,實際上在 2016 年就已經出現。由此可見,5-10 年的持續調優,一對個實驗性的新品類來說是可以接受的。
那《解限機》的上限又在哪里呢?西山居作為中國最長壽的游戲公司,他們在過去 30 年里面對過許多挫折,對于如何持續運營一款游戲,理應也有著其他團隊不具備的心得。
如今《解限機》的漫漫長路剛剛開始,我期待著西山居能夠體現相同的韌性,讓這款游戲不斷成長,并最終讓自己和這個品類,能夠被更多人所記住。
游戲葡萄招聘內容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
推薦閱讀
游戲行業書籍推薦:
點擊下方名片,關注公眾號
(星標可第一時間收到推送和完整封面)