答案可能很簡單。
文 / 以撒 & 梁樂天
在一些我們看得到或看不到的地方,網易依然占據著統治級別的地位。這句話,算是現在《逆水寒》手游的一個寫照。
這款被玩家戲稱為 " 網易逆子 " 的游戲,已經上線兩年。這個時間說長不長,但對 MMO 來說高低算個坎兒——兩年時間,足夠檢驗一款 MMO 會不會熱度滑坡、玩家流失,在一波流過后淪為養老游戲。
但除此之外,還有一些地方是我們容易忽視的。比如不少人會發現,在追求更優體驗的 iPad 端,《逆水寒》手游還常年霸占著暢銷榜 Top 3 的位置;在游戲上了 PC 端模擬器之后,還有很多玩家在抖音、小紅書等平臺發帖,把 "《逆水寒》手游到底需要什么電腦配置 " 頂到了熱門話題。
網易是怎么做到的?許多人的第一反應,可能是他們跳脫、瘋癲、愛搞噱頭的營銷活動——從發癲營銷、轉發微博抽一套房,到做活動給玩家發實習證明……這么會整活兒的官方也是不多見。
但你要是以為這就是他們成功的秘訣,這個誤解就很深了。因為你如果把這個問題拋給《逆水寒》手游的玩家,他們給出的答案,大概會和那些天馬行空的噱頭恰恰相反。
01
你眼中的 " 逆子 ",
其實是個 " 卷王 "
為什么說恰恰相反?
翻看兩周年慶玩家社區的討論,你能發現一個不少人都在吐槽的話題:這游戲的內容產出量是怎么回事??
這些帖子里的情緒,混雜著驚訝、不解甚至同情——驚訝在于,周年慶版本的更新公告有幾萬字,要翻半天才能翻完;不解和同情在于,這還不是他們頭一回產能爆炸,而是兩年來時常如此。要維持這樣的版更,研發團隊的效率得多恐怖啊……?
在 MMO 這個品類里,長草期幾乎是所有玩家和廠商的共同噩夢。而《逆水寒》手游的解決方案簡單粗暴:用快到不講道理的更新速度,讓玩家永遠有新東西可玩。
例如在今年初的 2.3.1" 逆水逐潮 " 大版本中,游戲剛剛推出了新副本、新劇情;還沒等玩家肝完,2.3.2 版本的超大游樂園、2.3.3 版本的國風民俗季、2.3.4 版本的大富翁玩法又無縫銜接,讓人應接不暇。
官方光是版本更新公告,就從上線新職業 " 滄瀾 " 到拍照打光開放第四盞自定義燈光,林林總總列了十一大項,洋洋灑灑寫了幾萬字。這些內容綜合起來看,與其說是一次版本更新,不如說是把好幾個獨立 DLC 量的內容,硬生生塞進了一個資料片里:
喜歡冒險的,可以駕船出海,在大航海系統里探索廣袤新世界;
但如果只是量大,那《逆水寒》手游頂多算個堆料狂魔。但在如此高強度的更新節奏下,它對品質還有著近乎偏執的追求。
這一方面體現在技術上的自我內卷:比如除了寫實光影、動態氣霧等畫面品質提升外,當玩家抱怨游戲體積越來越大時,《逆水寒》手游通過底層優化以及包體清理功能,一口氣為游戲瘦身近 10 個 G;
拿這次周年慶版本來說,開發組為了將閩南風俗和航海文化,融入到新地圖 " 刺桐港 " 之中,就派出了團隊向泉州海外交通史博物館的專家們請教和考據史料,向泉州市南音傳承中心和提線木偶戲傳承保護中心的老師們學習……街上聲勢浩大的英歌舞,都是正經請了非遺傳承人動捕制作的。
而這句評價,或許正指向了它與眾不同的核心:在賺到錢之后,是真的舍得再把錢砸回到游戲里。
" 一朝一夕練不出的運營模式
卷產能,依然不是逆手成功的唯一原因。要深入到底層就不得不說一點:它在運營思路上,比很多廠商都更懂年輕人的需求。
如果要用一句話概括的話,《逆水寒》手游最好的運營思路就是:把 MMO 傳統的 " 焦慮驅動 ",真正轉為了 " 休閑驅動 "。
但《逆水寒》手游不一樣就不一樣在,它從底層推翻了這一套驅動方式。
首先,它說的 " 不肝不氪,不賣數值 " 不是一句空話。減負方面,核心的殊途同歸系統,算是 MMO 領域里廣受好評的一項機制。玩家不用再為了拿滿獎勵,去投入大量精力到上班打卡式流程,以及不感興趣的玩法里,而是可以在大世界、多種玩法兜底的基礎上,有了自由選擇的空間。
雖然《逆水寒》手游也不是完全沒有數值和養成,但首先游戲中不直接售賣數值,其次你 " 玩閑趣也能拿到百煉裝備,掛人機一樣會掉獨珍 " ——它的底層邏輯,就決定了玩家之間不至于有過大的養成差距。
不賣數值和養成,那么外觀自然是商業化的大頭。但在這方面,《逆水寒》手游也一直主打薄利多銷的思路,沒少打價格戰。這個理念成效甚好,在去年年初,官方就曾表示 6 元時裝的銷量已經接近 2 億件。
這個戰略他們恐怕會一直保持下去,就連最近新出的二十四史戰國袍,也一樣限時 6 元出售。就算你完全不氪,其他五花八門的外觀、福利,《逆水寒》手游也是沒少送。
他們能做好這一點的關鍵,在于內容分層落地得很到位——內容玩法上,游戲里樂趣點多、量大管飽,而且門檻都不高。你想輕松,完全可以休閑養老,但只要你愿意對某個玩法上心,就很容易拿到小國榜之類的反饋;
商業化上,你可以 0 氪、小氪,但大佬同樣可以豪擲百萬去買頂奢,人人都有光明的未來。
比如前一陣在游戲里參與活動,大學生玩家們就能通過游戲內的積分,兌換由《逆水寒》外部合作團隊開具的 "AI 數據訓練實習生 " 或 " 互聯網新媒體內容實習生 " 的正式實習證明,甚至能寫進簡歷里。
雖然說有了這一手之后,其他游戲也可以模仿類似的操作,但這種接地氣、真正貼近年輕人的創意,是很難一朝一夕煉成的。
成功的路,難走的路
兩年前,《逆水寒》手游的態度看起來確實囂張又浮夸,畢竟 " 讓 MMO 再次偉大 " 的口號,多少帶點狂氣。所以當它以一個 " 不按常理出牌 " 的破局者姿態登場時,許多人都在觀望,這套打法到底能走多遠。
回頭看看,《逆水寒》手游倒是真的活得比不少人想象得都好,也走出了一條相當有它自身特色的路。不過本質上,這是因為它選的這條路本身就很難走。
MMO 領域苦路徑依賴久矣。要懂年輕人、保持高強度整活,本身就夠難了,《逆水寒》手游這一套底層邏輯,還決定了它必須要通過爆炸產出,為玩家提供溢出的內容量支撐長線體驗,來替代傳統的運營模式。
你說要跟上減負、降氪,多一些各種層面的體驗優化,那還好說。但要從根本上推翻以往的運營模式,還要為此付出超大的時間、人力成本建設管線,這樣的成功,很難說有誰能復刻。
我想,這可能就是很多人對《逆水寒》手游誤解最深的一點:大家都看到它是個愛出風頭的 " 逆子 ",但很少有人會想到,想當好這樣的 " 逆子 ",要付出的代價也不小啊。
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